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메타버스 개요
메타버스(metaverse)는 가상 또는 초월을 의미하는 'meta'와 세계 또는 공간을 의미하는
'universe'의 합성어입니다. 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 같이 사용자가 다양한 활동을
할 수 있는 광대한 가상 세계를 일컫는 신조어입니다.
메타버스의 개념은 Neil Stephenson의 1992년 소설 "Snow Crash"에서 처음 소개
되었습니다. 이는 가상 세계와 현실 세계가 합쳐져 초현실적인 환경을 만드는 인터넷
진화의 잠재적인 다음 단계로 최근 주목을 받았습니다.
메타버스는 단순한 가상 세계가 아닙니다. 사람들이 일하고, 사교하고, 생계를 꾸릴 수
있는 생태계입니다. 메타버스에서 사용자는 자신의 가상 아바타를 생성 및 사용자 지정
하고, 다른 사용자와 상호 작용하고, 게임에 참여하고, 가상 이벤트에 참석하고, 심지어
암호 화폐를 사용하여 가상 상품을 사고팔 수 있습니다.
메타버스는 아직 초기 개발 단계에 있지만 Facebook 및 Roblox와 같은 회사에서
막대한 투자를 하고 있습니다. Facebook은 최근 Metaverse가 "차세대 인터넷"이 될 것
이라고 CEO인 Mark Zuckerberg와 함께 자신을 Meta로 재명명했습니다.
전반적으로 메타버스는 게임, 소셜 미디어 및 전자 상거래의 요소를 결합한 광대하고
몰입감 있는 가상 세계입니다. 그것의 잠재적인 응용 프로그램은 다양하며 우리가
서로 그리고 우리 주변의 세계와 상호 작용하는 방식을 근본적으로 바꿀 수 있습니다.
메타버스의 개념
Meta-verse는 가상세계를 의미합니다. 이러한 가상세계는 SNS와 같은 플랫폼을 포함하여
돈을 벌 수 있는 것으로 분류됩니다. 이는 일종의 가상현실과 비슷한 개념으로, 디지털 기술을
이용하여 현실과 유사한 경험을 제공합니다.
메타버스는 크게 4가지 종류로 분류됩니다. 첫 번째는 게임 중심의 메타버스로, 이는 대표적인
예로 '세컨드 라이프'가 있습니다. 두 번째는 소셜 중심의 메타버스로, '페이스북 메타버스'와
같은 SNS가 해당됩니다. 세 번째는 서비스 중심의 메타버스로, 여행사나 부동산 중개업체
등이 제공하는 3D 공간도 해당됩니다. 마지막으로 물리 공간 중심의 메타버스는 현실 세계의
공간을 디지털로 재현하여 제공합니다.
메타버스는 4차 산업혁명의 핵심 기술로 각광받고 있습니다. 페이스북은 회사명을 '메타(Meta)'
로 변경하며 이를 선도하기 위해 100억 달러 이상의 투자를 계획 중입니다. 따라서, 메타버스는
더욱 발전할 것으로 예상되며, 현실 세계와의 상호작용을 통해 새로운 비즈니스 모델과 경제
생태계를 창출할 것으로 기대됩니다.
메타버스의 종류
MetaVerse란 용어는 1992년 출간된 Neal Stephenson의 소설 '스노 크래시'에서 처음 등장
했으며, 가상 세계와 실제 세계의 경계가 흐려지고, 다양한 가상 공간을 만들어 이용할 수 있는
차세대 인터넷 환경을 의미합니다. 메타버스는 4가지 종류로 나뉘어지며, 각각 증강현실(AR),
라이프로깅, 거울 세계, 가상세계입니다.
증강현실(AR)은 실제 세계에 가상 형태의 정보를 더하여 보여주는 기술입니다. 이를 통해
실제 세계에서 살아가면서 가상의 물체나 정보를 제공받을 수 있습니다. 라이프로깅은
일상적인 경험을 기록하고 이를 다시 재생해 볼 수 있는 기술입니다. 거울 세계는 자신의
이미지를 반영하는 가상 공간을 의미합니다. 마지막으로 가상 세계는 3D 가상 공간을 통해
다양한 경험을 제공하는 가상 환경을 의미합니다.
메타버스의 장단점
MetaVerse는 현재 가상 세계에서 떠오르는 핵심 키워드 중 하나입니다. 이 세상에서는
사용자가 3D 가상 환경에서 다른 사용자들과 상호 작용하고 물리적 공간이나 제한을
넘어 확장된 체험을 제공합니다. 그러나, 이러한 새로운 세계를 탐험하기 전에, 메타
버스의 장단점을 알아봐야 합니다.
메타버스의 장점 중 하나는, 새로운 비즈니스 모델이 탄생할 수 있다는 것입니다. 새로운
콘텐츠, 새로운 먹거리 등 다양한 것들이 등장할 수 있기 때문입니다. 또한, 메타버스를
통해 우리는 가상 세계에서 자신의 아바타를 만들고, 새로운 자연을 경험하고, 새로운
여행을 즐길 수 있습니다. 이를 통해, 메타버스는 기존의 물리적 세계에서 불가능한
새로운 경험을 제공할 수 있습니다.
하지만, 메타버스의 단점도 고려해야 합니다. 메타버스는 아직 상대적으로 새로운 분야
이기때문에, 성장의 불확실성이 있습니다. 또한, 메타버스에서는 사용자의 개인정보
보호에 대한 문제가 더욱 큰 문제가 될 수 있습니다. 또한, 메타버스는 가상 세계에서
일어나는 문제가 실제 세계에도 영향을 미칠 수 있다는 점에서 주의해야 합니다.
메타버스 시장규모 전망
MetaVerse는 가상 현실(Virtual Reality) 기술을 기반으로 만들어진 공간으로, 다양한
서비스와 콘텐츠가 제공되는 가상 세계를 의미합니다. 최근 기술의 발전과 함께 관련 기술
및 산업의 성장이 예상되어, 메타버스 시장규모에 대한 관심이 높아지고 있습니다.
현재 메타버스 장규모에 대한 전망은 크게 분화되어 있습니다. 일부 글로벌 시장조사 업체
에서는 메타버스 시장규모가 21년 7월 55조 원에 육박했으며, 25년에는 336조까지 올라갈
것이라 예상하고 있습니다. 또한, 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 기준 메타버스
시장규모를 현재의 6배 이상인 2,800억 달러 규모로 전망했으며, 프라이스 워터하우스
쿠퍼스(PwC)는 2025년 기준 확장현실(XR)의 글로벌 파급효과가 520조 원(4,764억 달러)
에 달할 것으로 전망하고 있습니다.
하지만, 최근에는 메타버스 시장규모에 대한 과도한 낙관론에 대해 경계감을 요구하는 지적
도 제기되고 있습니다. 따라서, 메타버스 시장규모에 대한 정확한 전망은 아직 불확실한
측면이 있으며, 시장 동향을 지속적으로 관찰하며 변화에 대응하는 것이 필요합니다.
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